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Lieu d'obtention Modifier

Tallon

Donnée par Modifier

Les maraudeurs - ouverture

Capitaine de Tallon


Vaincre les maraudeurs gobelins Modifier

  • À la fin du combat, le Capitaine de Tallon vous offre 20 Ducats que vous pouvez refuser pour obtenir +15 points d'aventure supplémentaires à la place.
  • Il vous demande également de trouver un campement d'ogres et de gobelins et de le prévenir.
  • Ouverture de la phase Le camp des maraudeurs

Récompense Modifier

  • +30 points d'aventure


Le camp des maraudeurs Modifier

Trouver le camp des maraudeurs Modifier

  • En suivant le sentier vous finissez par tomber sur Ancoron qui vous montrer l'entrée du camp des maraudeurs. Il semble nourrir une haine personnelle envers l'ogre et les gobelins car ils ont décimé son village.
  • Ouverture de la phase Tenir au courant le Capitaine

Récompense Modifier

  • +20 points d'aventure

Tenir au courant le Capitaine Modifier

  • Retournez à la porte de la ville pour signaler au Capitaine de Tallon que vous avez trouvé le campement et que des renforts sont nécessaires. Ils vous expliquent que le Conseil municipal a interdit à la Milice de sortir de la ville.
  • Ouverture de la phase Mobilisation

Récompense Modifier

  • +20 points d'aventure


Mobilisation Modifier

Prévenir le Capitaine Modifier

Récompense Modifier

  • +10 points d'aventure


Persuader le Maire Modifier

Parler au Maire Modifier

  • La condition du Maire est que vous soulagiez les gardes d'une de leurs tâches: réparer les méfaits d'un Kobold voleur.
  • Ouverture de la phase Reprendre les biens que le Kobold a volés

Récompense Modifier

  • +10 points d'aventure

Reprendre les biens que le Kobold a volés Modifier

  • Il s'agit de retrouver les figurines volées par le Kobold qui se cache au sud de la ville, sur la Terre arable. Rendez-vous au marqueur ? "Kobold" de la mini-carte.
  • Le Kobold est en fait un être espiègle qui veut juste jouer à un jeu. Il vous demande d'aller chercher les bûcherons pour qu'ils viennent aussi jouer avec lui.
  • Ouverture de la phase Convaincre les bûcherons
  • Cette phase est résolue en même temps que la phase Résoudre l'énigme du Kobold

Récompense Modifier

  • +20 points d'aventure

Convaincre les bûcherons Modifier

  • Continuez jusqu'au Camp des bûcherons (marqueur ? "Bûcheron" de la mini-carte). Parlez à un Bûcheron et utilisez un de vos talents (Baratin, Séduction ou bien un paiement) pour le persuader de vous accompagner.
  • Ouverture de la phase Retourner voir le Kobold

Récompense Modifier

  • +10 points d'aventure

Retourner voir le Kobold Modifier

  • Le Kobold transforme les trois bûcherons en trois poules (voir Écrans)! Il vous explique les règles du jeu. Le but est de transformer les bûcherons en trois chats.
  • Ouverture de la phase Résoudre l'énigme du Kobold

Récompense Modifier

  • +10 points d'aventure

Résoudre l'énigme du Kobold Modifier

  • La solution est la suivante: transformez le premier en chevreuil en le touchant 4 fois, puis le deuxième en chien en le touchant 2 fois, enfin le dernier en chat en le touchant 1 fois. Vous vous retrouvez avec trois chats. Le Kobold est satisfait et rend aux bûcherons leur forme première. Il vous rend les figurines volées.
  • Ouverture de la phase

Récompense Modifier

  • +30 points d'aventure

Rapporter les biens volés à Depuiget Modifier

  • Le maire accepte comme promis de donner son accord pour laisser les gardes vous aider au campement des maraudeurs.

Récompense Modifier

  • +10 points d'aventure


Persuader le Grand dévot Modifier

Parler au Grand dévot Modifier

  • La condition du dévot est que vous vous occupiez d'une tâche qu'il comptait confier à la Milice.
  • Ouverture de la phase Trouver la mandragore

Récompense Modifier

  • +10 points d'aventure

Trouver la mandragore Modifier

  • Il s'agit de ramener à l'abbé la Mandragore nécessaire pour purifier l'eau empoisonnée d'un puits.
  • Rendez-vous sur le marqueur ? "Mandragore" de la mini-carte, au nord de la ville.
  • Ramassez la Mandragore.
  • Ouverture de la phase Mettre la main sur la mandragore

Récompense Modifier

  • +30 points d'aventure

Mettre la main sur la mandragore Modifier

  • Rapportez la Mandragore à l'Abbé de Tallon au Temple de Péraine.
  • Le dévot accepte comme promis de donner son accord pour laisser les gardes vous aider au campement des maraudeurs.

Récompense Modifier

  • +10 points d'aventure


Persuader le marchand Modifier

Parler au marchand Modifier

  • La condition du marchand est que vous retrouviez son fils Ulfing.
  • Ouverture de la phase Parler à la mère

Récompense Modifier

  • +10 points d'aventure

Parler à la mère Modifier

  • La jeune fille qui aurait entraîné le fils du Marchand Planchêne serait la fille de Mère Doucier. Allez voir cette dernière pour en savoir plus.
  • Elle pense que vous pourriez trouver les amoureux dans l'ancien Champ de Boron, à la crypte familiale des Planchêne.
  • Ouverture de la phase Examiner la crypte

Récompense Modifier

  • +10 points d'aventure

Examiner la crypte Modifier

Maraudeurs - Crypte du cimetière
Crypte du cimetière
  • Rendez-vous au Cimetère (marqueur ? "Crypte du cimetière" de la mini-carte), et entrez dans la crypte.

  • Dans la crypte, vous retrouvez Niam Doucier qui se cache dans le Souterrain de Dhana. À la fin de votre discussion avec elle, les squelettes se réveillent (voir Écrans).
  • Ouverture de la phase Défendre Niam
  • Cette phase est résolue en même temps que la phase Sauver Ulfing

Récompense Modifier

  • +20 points d'aventure

Défendre Niam Modifier

  • Une fois les squelettes éliminés, parlez de nouveau à Niam et demandez-lui de vous expliquer ce qui s'est passé. Elle vous donne la clé de crypte qui ouvre la crypte à la porte de fer dans laquelle Ulfing est prisonnier.

Récompense Modifier

  • +30 points d'aventure

Sauver Ulfing Modifier

  • Ouvrer la porte de fer. Un Nécromancien mort-vivant est train d'effectuer un rituel satanique dans le Souterrain de Xindan en utilisant le pauvre Ulfing (voir Écrans).
  • Si vous avez trouvé les cinq Fragments de journal dans les sarcophages de la crypte, vous comprenez que ce nécromancien est en fait Xindan Planchêne et vous pouvez éviter le combat avec par exemple ce dialogue:
    • J'ai lu votre journal.... Répondez ensuite 1) Plus de sens? Vous avez trouvé votre demeure ici, après tout. Cela devait en avoir pour vous, du sens, à l'époque.
    • Je sais ce qui s'est passé au sujet d'Hespéria. Répondez ensuite 2) Le sort a-t-il été inversé par sa mort, alors?
    • Mes lectures parlaient de votre bague. Répondez ensuite 3) Non, je n'en veux pas. Regardez ce qu'elle a fait de vous.
    • Vous parlez de la mort de votre femme. Répondez ensuite 1) Vous ne vous êtes pas occupé d'elle...
    • Vous voulez toujours ramener Dhana d'entre les morts... Répondez ensuite 1 ou 2) Il existe un autre moyen... OU Avez-vous vraiment l'intention de tuer le descendant de...
    • Après ça, à la question "C'est toujours votre souhait de priver ce garçon de sa vie?", le Nécromancien mort-vivant vous pose une autre question à laquelle vous répondez "Hélas, je n'ai jamais connu Dhana..." et il se laisse mourir.
  • Sinon vous le combattez ainsi que cinq squelettes de vitalité 80.


Récompense Modifier

  • +30 points d'aventure si vous avez combattu, +10 points d'aventure sinon

Aider les enfants à sortir de la crypte Modifier

  • Parlez à Ulfing et acceptez de partir pour vous retrouver directement dehors avec Marchand Planchêne et Mère Doucier (qui ont l'air plus disposés à accepter la relation amoureuse de leurs enfants à présent).
  • Quant à vous, le marchand accepte comme promis de donner son accord pour laisser les gardes vous aider au campement des maraudeurs.

Récompense Modifier

  • +10 points d'aventure


Enfumer le camp Modifier

Récompense Modifier

  • +50 points d'aventure


Écrans Modifier

Les maraudeurs - scène

Sortie par la Porte Ouest pour éliminer les maraudeurs gobelins.

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Les maraudeurs - phases
Les maraudeurs - Kobold - scène 1

Kobold transforme trois bûcherons en autant de poules pour se distraire.

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Les maraudeurs - scène 2

Les squelettes se réveillent dans la crypte où se cache la fille Doucier.

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Les maraudeurs - scène 3

Un monstre est en train d'effectuer un rituel dans la crypte n utilisant le fils Planchêne.

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Les maraudeurs - scène 4

Les amoureux Ulfig Planchêne et Niam Doucier se retrouvent.

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Les maraudeurs - scène 5

Trois ogres encerclent le malheureux Ancoron.

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